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Aquellos locos años de @RROBA (2ª parte)

Emulación, la gran promesa

Al principio se pensó que había que dotar de “utilidad” a los contenidos que se fueran a elaborar. Es decir, que no se limitara el tema a una exposición de fechas, títulos y datos sobre un ordenador o consola. Que no se redujera todo a un fascículo sobre la historia de una máquina. Irónicamente, eso es algo que actualmente se hace mucho, inevitablemente repitiéndose datos e información de un contenido a otro, pero eso es tema de conversación para otro día. La intención de la dirección de la revista, en manos entonces de Andrés, su primer director, era aunar la información “histórica” de una plataforma con aquello que podía devolverla a la actualidad, y que además sirviera de atractivo para más usuarios, no solo los que ya la conocían. Ese detonante fueron los emuladores.

Pues sí, esos mágicos programas que prometían poder jugar en los PC de la redacción a un montón de plataformas, previa descarga -todavía no muy furtiva- de las ROMs de un montón de juegos. Algunos de esos emuladores podían parecer una cosa muy loca, porque eso de emular una PlayStation o una Nintendo 64 parecía cosa de brujería en aquellos días, de lo complicado que se antojaba, y de hecho resultaba. Pero los emuladores empezaron a formar parte de nuestras vidas, permitiéndonos revivir tiempos pasados y, mejor todavía, descubrir plataformas y títulos que de otra forma no hubiéramos conocido. Páginas web como Emumania y Emulatronia empezaban a cubrir las novedades del mundillo, y ahí vimos la oportunidad de unir lo actual y lo nostálgico, en una sección denominada Emuladores. Después de un artículo de introducción del tema, a partir del mes siguiente se dedicaría el espacio a una plataforma o generación, comentando sus orígenes, especificaciones y momentos memorables, para rematar el tema comentando o citando las opciones para emular que ya hubiera. Así, se habló de máquinas como la PC Engine, los primeros intentos de emular la compleja arquitectura de la Saturn, y temás más controvertidos como el affaire Bleemcast y las primeras persecuciones de páginas de ROMs y el denominado Abandonware.

Captura de @RROBA 39

Poco a poco la sección fue ganando aceptación entre el público, pero se vio que no era suficiente. El incipiente mundillo retro generaba más información, más allá de lo estrictamente relacionado con la emulación. La conectividad y la inmediatez del medio Internet estaba dando lugar a un fenómeno mucho mayor. Seguramente el movimiento ya existiera antes de la Red, pero las posibilidades de Internet ampliaron sus miras y su dimensión, amén de su público. Era evidente que había que dar visibilidad y cobertura a los desarrollos, que estaban multiplicándose, así como a las reuniones de usuarios de las distintas plataformas, que también estaban aumentando en tamaño y frecuencia. Por aquel entonces en @RROBA se empezó a dar información sobre la demoescena, y acudimos a varios eventos donde había presencia del sector. En alguna ocasión no solo como medio informativo sino como patrocinador, como en alguna Arroutada. También nos pasamos por Euskal, y las primeras Campus Party en Mollina. Era un ambiente curioso. Algunas de estas reuniones eran evoluciones de antiguas reuniones de demoescena, pero el avance del gaming y las plataformas Windows las había reconvertido en otro tipo de evento más heterodoxo. En muchos casos de trataba de LAN parties donde también se daba espacio a la citada demoescena, y también, aunque en menor medida, al software libre, al hack e incluso a los virus. Esto último era incluso auspiciado por compañías de antivirus que ponían su stand a modo de cazatalentos, con desafíos durante las parties para reclutar programadores atrevidos.

En ese ambiente conocimos a Manu (Debugger), un gran entusiasta de las plataformas antiguas, y se le ofreció escribir en @RROBA. Apasionado e incansable, Manu inauguró la sección de Informática Alternativa, más tarde denominada Retroinformática, que convivió durante no pocos números con la de Emuladores. Con un estilo muy particular no ya de escribir, sino de documentarse y prepararse los artículos, Manu llegaba a los extremos, y llevaba a los extremos a los correctores de la revista. Recuerdo un artículo sobre los ordenadores que algunas jugueteras vendían para niños, que Manu llegó a escribir entero en una de esas máquinas que permitían guardar en formato de texto ASCII, sin tildes ni eñes. Conforme fue pasando el tiempo, se vio que el mundo retro generaba de por sí mucha información en cuanto a novedades y actualidad, mientras que el de los emuladores se estancaba. No porque no se hicieran nuevos emuladores, sino que dejaba de tener sentido contar una vez al mes lo que se cocía en el entorno cuando se podía estar al tanto gracias a los medios online, y el repaso mensual de plataformas podía y debía dejar paso a artículos más elaborados y específicos, sin ataduras ni restricciones de tener que hablar de la historia de un sistema. Con el tiempo, solo quedó la sección de retroinformática, aunque el espíritu del sector fue contagiando otras partes de la revista, como el suplemento alg@RROBA, o la mismísima sección de reseñas de videojuegos.

FIFA y KPI Ball, lo mismo da

El caso de los videojuegos merece un inciso. Como todo medio que se precie, la redacción de @RROBA corrió a buscar contactos de prensa para hacerse con juegos de PC que poder comentar. En los inicios de la publicación se pensaba que ya había suficientes reseñas de juegos en la prensa, y a la vez ciertos géneros no tenían presencia suficiente. Andrés es un apasionado de los simuladores de vuelo y procuró darle páginas a un género que además parecía ser muy del agrado del lector medio de la revista. Pero se fue ampliando el espectro de géneros y de plataformas. Acabamos solicitando juegos a distribuidoras de todo tipo, incluyendo de juegos para consolas. Pero había algo que se quería hacer. Habida cuenta de que se estaban lanzando juegos nuevos para plataformas de 8 y 16 bits, y que algunos de ellos incluso se lanzaban de forma comercial, a través de tiendas online, ¿por qué no tratarlos de la misma forma que los juegos actuales? Esto es, compartiendo espacio con lo último de Blizzard, Sony o Electronic Arts. Y acudimos a Hnostar, que nos pasó algunas de sus novedades para MSX, y que efectivamente comentamos y puntuamos de la misma forma y con el mismo tratamiento que a los juegos comerciales de las plataformas actuales. Echando la vista atrás, es un contenido que deberíamos haber mantenido en el tiempo, en vez de hacerlo de forma esporádica. El cariz anecdótico no era nuestra intención, aunque así quedara por no haberle dado continuidad. Pero el auge de la retroinformática nos dio la oportunidad de volver a la sección, a raíz del lanzamiento, coincidiendo con una Retromadrid, del juego La Corona Encantada, para Spectrum y MSX. Este lanzamiento fue especialmente sonado además por llevar una portada dibujada por el maestro Alfonso Azpiri, recordado ilustrador de cabecera durante la llamada Edad de Oro del Software Español. El juego de Karoshi Corporation y Matranet no solo apareció en la sección Zonadejuegos, sino que fue portada de @RROBA ese mes.

Portada de @RROBA 140

La eclosión del mundo retro

Mientras tanto, la sección Retroinformática fue transformándose, evolucionando y contando todo tipo de temas relacionados. Después de Manu estuve llevando la sección, y mi objetivo era el de mostrar una realidad vibrante, sobre todo con el antecedente del entusiasmo desbordante de mi predecesor, pero alternando con artículos más pausados y menos sujetos a la temporalidad. Pudimos entrevistar a algunos de los genios, los nombres más respetados del sector, como Jon Ritman, Mel Croucher, el grupo Blue Sky Rangers –que estaba detrás de los juegos para la consola Intellivision de Mattel y que estaban iniciando un revival para máquinas actuales, lo mismo que Cinemaware, que también pasaron por nuestras páginas- o el citado Azpiri; desvelamos los secretos detrás de la esperada resurrección del juego Vega Solaris de la mano de sus creadores; abordamos el enmarañado asunto de la ingeniería inversa que dio sus quebraderos de cabeza por ejemplo en los juegos no licenciados para consola –con la ayuda legal del mismísimo David Bravo, que por aquel entonces tenía su columna Confesiones de un pirata en @RROBA-; analizamos el posteriormente fallido revival de ASCII con relación al MSX, contado por los administradores de MSX.org; y por supuesto estuvimos en las cada vez más sonadas reuniones y eventos retro, con el testimonio de sus organizadores, como Iñaki Grao en Retroeuskal, y vivimos la intensa y espectacular transición de MadriSX a Retromadrid; se comentaron novedades de todo tipo, hardware y software, en ocasiones de puño y letra de sus responsables, como en el artículo escrito por el conocido Martos acerca de su utilidad Tape2Cas, nacida en pleno movimiento de preservación de software en cinta; se escribía sobre géneros menos conocidos, como los juegos eróticos para plataformas como el Commodore 64, más allá de los consabidos strip póker; y la labor de divulgadores como Computer Emuzone quedó reflejada varias veces en la historia de la revista.

Cuando la falta de tiempo motivada por nuevos proyectos y responsabilidades editoriales me impidieron seguir con la sección de Retroinformática, el alivio fue máximo, porque pasó a mejores manos. Concretamente las de S.T.A.R., que al igual que otro componente del grupo MATRA, concretamente Z-0, ya antes había aparecido alguna que otra vez en la revista, pero que ahora pasaba a colaborador regular. Era un gustazo ver en el correo el artículo del locuelo S.T.A.R., y ponerse a maquetarlo con la tranquilidad de tener un buen tema cada mes.

Eso fue hasta que, como se ha dicho antes, @RROBA cambió de editorial y como consecuencia, la publicación cambió de equipo de redacción. En lo que a nuestra labor relacionada con el retro, y especialmente con nuestro querido MSX, lo hicimos con mucho cariño y ganas de compartir entusiasmo y experiencias, animados además por la perspectiva que daba seguir teniendo proyectos en el horizonte, y contar cosas no solo relacionadas con el pasado. Con nuestros fallos y defectos –seguramente muchos- a la hora de contarlo, no escondemos ahora cierto orgullo de haber dado cobijo a estos temas en una publicación de la que se tiraban miles de ejemplares al mes. Pero el mayor orgullo es haber contado con tanta gente, que sabía mucho más que nosotros, y que nos ayudó a dar forma a unos contenidos que se elaboraban y plasmaban con muchísimo gusto y anticipación.

Gaby López
@fiteblog

Gaby López (@fiteblog) es, ante todo, usuario de MSX. También ha pasado unos cuantos años en alguna que otra editorial, perdiendo el pelo mientras cerraba ediciones de revistas como @RROBA, La Bola, Mala Impresión, Fangoria, Starlog, Jetix Magazine, Wizard y otras de todo tipo y pelaje. Ha escrito un libro para que las generaciones futuras no cometan (todos) los mismos errores que él si se dedican al tema editorial; últimamente ha dado conferencias sobre el MSX en eventos de videojuegos y hasta le han dejado colaborar en Retromaniac y en Metodologic.net. En el colmo de la vanidad, suelta desvaríos en algunos podcasts, como La Hermandad y MSX Extendido. Es bloguerus interruptus, como puede verse en las erráticas publicaciones de www.fiteblog.wordpress.com. Si se lo encuentra, no le pregunte por Las Tres Luces de Glaurung, podría pasarse horas hablando del tema. Ni por Kojima. Por su bien.

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