Por Roberto «Guantxip« |
Antes de nada, podríamos hablar un poco de los inicios de este chip. Todo empieza con el lanzamiento del MSX Turbo R a la desesperada sin lograr añadirle el que iba a ser su chip de video propio y diferenciado, el V9978. Como todos sabemos, al final no hubo más remedio que dejarlo con el mismo chip de video que ya tenía su predecesor, el MSX2+, el V9958. Por lo tanto, si ya casi ni había juegos para el 2+ imaginaos el desastre que se avecinaba para el TR cuando las pocas marcas de calidad (Konami, Namco, Falcom) ya dejaron el sistema en 1990.
MSX Magazine (imagen de MSXBlog) |
GFX9000 de Sunrise |
Entrando en los 90 desaparecen los juegos tradicionales de sprites (exceptuando un par de años de Compile) y vemos ya arrastrarse por la pantalla juegos bitmap, generalmente conversiones de otros ordenadores, recordando los tiempos del Spectrum pero con color (tramado en muchas ocasiones como Emerald Dragon, Dios …). Sólo forzando el R800 se podían mover dignamente. Es entonces cuando en el mundo amateur se piensa en añadir el V9990 (gracias a Henrik Gilvad y Sunrise), un chip que era una de las tres partes de la que iba a formar el v9978. Vamos, que no tendría la retrocompatibilidad, deberíamos verlo por un cable externo y aparte sin superimpose, a no ser que le metieras la ampliación Video9000 que valía otro riñón.
Y en aquellos mediados 90 es cuando se pone a la venta y según los fanzines de la época no se vendió mal. Empezaron a fraguarse demos, sobretodo de Powerbasic que demostraban un potencial enorme, algún intento de juego como el Bomberman de Bitz Boys (poco optimizado y que sólo iba fluido con Z80B) y sobretodo el inacabado X-Tazy (también muy poco optimizado requiriendo TR y 1 Mb de RAM) con el que se babeaba en aquellas reuniones cuando se podía ver un nivel cercano a lo que podíamos ver en consolas contemporáneas. Y parece que desde entonces se abandonó para siempre, como un apestado. Suponemos que el no culminar ese juego acabó con las esperanzas del sector más progresista del sistema.No todo el mundo vivió aquella época, algunos que sí nos reenganchamos lo vimos todo muy de refilón. Eso sí, veíamos ya dos direcciones en el MSX, los que se mantuvieron en el buen hacer clásico de lo que era el MSX añejo, buscando la jugabilidad por encima de todo, y otros que buscaban algo más potente influidos por el soft de los 90 de Microcabin y otras compañías, pero que en la práctica la jugabilidad se resentía por la lentitud del Z80, y más si no se programaba en ensamblador.
Y así estuvimos en la década oscura (2000-2010), los holandeses ya se despedían de hacer soft con regularidad con el Bombaman, juego que se acerca a esta concepción de quiero y no puedo. Prácticamente sólo se hacían ya cosas en España, iba creciendo poco a poco la producción, pero se mantenía sólo a base de soft de la primera vía, en la época de Matra y Kralizec hasta la llegada del concurso MSX-DEV. A todo esto podíamos hablar del fracaso del Revival, ya que no salió ningún juego comercial. Recordad la cancelación del Guru Logic Champ.
Fue entonces cuando en foros de vez en cuando se intentaba sacar el tema del GFX9000, pero enseguida te dabas cuenta que era un tema tabú, tampoco te daban más opciones de hacer algo más potente ya que incluso con un Turbo R normal tenías un maldito cuello de botella. Quedaba la resignación.
X-Tazy |
Losaben Akel |
Una vez contactó conmigo un desconocido para que le echara una mano con un tal M-Tanks y aparte también me comentó de si quería hacer una versión del Ghost and Goblins. Y nos pusimos a probar. Enseguida las famosas limitaciones, estudiándolo ya vimos que habría sitios muy conflictivos que sólo se podrían superar con un VDP superior y salió el tema del olvidado GFX9000. La curiosidad le picó y consiguió hacerse con uno también y empezamos un par de proyectos enormes. Nos motivaba más el Losaben Akel, pero era tan grande que tuvimos que decantarnos por el Ghost and Goblins por la falta de tiempo. Y cuando escribo estas líneas ya no debe quedar mucho para llegar a buen puerto.
Mientras tanto los foros volvían a hablar del tema y casualmente en Brasil empezaron a fabricar Powergraphs. Ya antes habían proyectos muy bizarros como el VDU o VSU, pero que sirvieron como incentivo para la fabricación de cartuchos V9990. Las primeras venían acompañadas de nuestras demos en estado embrionario, pero fue suficiente para animar a la gente a hacerse con ellas. También por nuestras tierras se hizo campaña para hacerse con ellas prometiendo soft, lo que animó a muchos a decidirse a apostar por su compra.
PowerGraph |
TwinBee demo para V9990 |
El caso es que ante la gran avalancha de pedidos y lo que les costó económicamente a muchos el paso por aduana, podría ser un duro golpe tanto esfuerzo para que no hubiera soft disponible. Fue aquí cuando Fernando García de Bitvision se puso en contacto conmigo para ver si podíamos hacer algo en este sentido. Yo le propuse un Twin Bee con más cuerpo, de hecho esos primeros pasos sirvieron para una primera demo. Ni yo tenía tanto tiempo para hacer un shooter completo ni él tenía tiempo para recrear a la perfección el Twin Bee como estaba haciendo Assembler con el GNG. Por eso se optó un por un shooter desde cero donde no se perdiera el tiempo recreando el juego original al milímetro. Hablamos del Codename: INTRUDER. Así que contactó con Sergio “Spota” para hacer esos gráficos tan espectaculares en tan poco tiempo y yo le pude echar una mano con las intros y finales. Fue así como se parió el primer juego completo para V9990, y además funcional en un MSX1 de escasa memoria, todo un logro, algo impensable, pues parecía que la pareja de baile del V9990 era un TR para juegos complejos. Cayó un mito.
Ghost and Goblins |
Codename: INTRUDER |
Poco tiempo después nuestro compañero Calamar también apostó por hacer una tirada para que gente de aquí no pasara por la pesadilla de comprar en tierras lejanas. Así Bitvision llegó a un acuerdo con MSX Calamar y la KrakenGraph estará acompañada con un mini juego en su salida. Este será Green Gravity Guy que desde Navidades también lo tiene gratis todo aquél que apostó por la compra del Codename: INTRUDER.
Y así estamos, un dispositivo tabú que ha vuelto a renacer. Ha pasado del ostracismo a ser un periférico más de la familia en buen estado de salud y mucho futuro por delante. Espero que se apunten más desarrolladores a darle un poco de juego.
Aun hay mucho por explorar.